スペシャル対談:開発現場を支える匠。

IREMにはプロフェッショナルを生み出す環境がある。

アミューズメントの映像制作において、常にトップを走り続けるということは、容易なことではない。IREMが、アミューズメントの映像制作で高いクオリティを保ち続けている背景には、プロフェッショナルが自ずと育つ現場環境の存在が大きい。常に現場を進化し続けるためには、人が育つ現場作りを如何にして実現していくかが最重要課題である。

脈々と受け継がれるIREMイズムを継承し、真のプロフェッショナルを生み出すための環境構築は開発現場で常に行われている。


「一人ひとりが考える現場へ。」引き継がれるIREMイズム。

K.K.とJ.I.はデザイングループ主任として、デザイナーの技術向上、人員育成のため様々な取組・開発環境の構築を担っている。

今回の対談で共通して言えることは、K.K.、J.I..共に「一人ひとりが考える現場」を重要視しているということ。
「現場で最も重要視していることは?」という問いに対し、二人が口を揃えて「全員が考え、常に進化し続ける現場づくり」と答えた。IREMの強さは、これまでの歴史の中で築きあげられたこのIREMイズムにあるのではないだろうか。


「提案できる空気づくり」がプロフェッショナル育成のカギ。

アミューズメントの映像制作では、クライアントからの要望を、企画のディレクターがその仕様意図を噛み砕いて現場デザイナーに伝える。
ディレクターからの指示には、具体的な映像の見せ方までは決まっていないことが多い。最終的にどのような形でユーザーが驚くような表現にするかは、現場のデザイナーの引き出しと腕にかかっているといえる。メインデザイナーと呼ばれるプロジェクトのデザインリーダーが、技術的な面やアイデア出しのサポートは行うのだが、IREMでは必ず最前線のデザイナーの意見を聞くということを徹底している。


「言われたことを言われたままに作るのではなく、作業をする人間自らが何を作りたいのか、ということを必ず引き出すようにしている。これが未来のIREMを強くする。」K.K.
「時には時間がかかることもあるけど、提案できる空気作りが現場には必要。考えなくなることが一番怖い。」J.I.


単純作業を効率化することで、デザインに専念できる時間を捻出する。

現場主義、ボトムアップがIREMの風土であるが、それぞれの拠点が独自に切磋琢磨することにも手は抜けない。

「IREMの開発現場では無駄を省く事をすごく重要視しています。この部分はトップダウン(笑)」J.I.
独自開発のツールを使った効率化やワークフローは、すべてのプロジェクトで共通化しているという。

「先人が苦労して構築してきた部分は、進化させながら受け継いでいく。新人であっても、最先端の位置のスタート地点に立たせ、極力デザインについて考える時間を捻出するようにさせる。そうすることで、全体でその先の段階にアプローチし続けられると信じています。」J.I.

「そうですね。ただ、あえて大変な部分を経験させてみて、どんなことが大変で、どんな風に工夫しないといけないのかを考えてもらうこともしている。だからこういうやり方になっているんだ、っていうのを実際に感じてもらうことも重要ですよね。」K.K.
「そうそう。問題を肌で感じて、本質を理解してもらわないと考えなくなってしまうから。時間がかかっても、その方が人は育つと思う。こういったところは、決して無駄とは思わないし時間をかけたいところ。開発拠点は分かれている(東京・名古屋・石川)けどそれぞれの拠点文化もある。自分達の経験からトライ&エラーをやって情報共有しながら、お互いにいいとこどりしながらアップデートしていけるのも、複数拠点で開発しているIREMならではのアドバンテージなのかもしれませんね。」J.I.


蓄積された「ノウハウ」「技術」を活かして自ら学ぶ環境を。

「「IREMでは、過去に制作したデータを有効活用するために、制作後のデータについても管理体制を徹底しています。毎回同じものを作るのは時間の無駄ですからね。」K.K.
「確かに、最初は誰でもカッコいいと思ったものを真似ることが、スキルアップの近道ですからね。それと、他の会社では、ここまで徹底して過去の資産を活かす所は少ないんじゃないかなぁ。」J.I.

IREMでは、過去に制作したエフェクトなどの素材をウェブベースで蓄積し、いつでも簡単に流用可能なシステムを構築し運用している。社内のだれもが気軽にアクセスして、作成元のデータを閲覧、改良できるようになっている。

「うまい人が作った物って、中を開けるとすごくためになるんですよ。アプローチがシンプルだったり、ちょっとした見えない工夫がされていたりして、どんどん引き出しが広がっていく。」J.I.

技術面においても、一方的にインプットするよりも自ら学ぼうとする環境が重要だという思想は全拠点で共通している。


垣根のない職場がイノベーションを可能にする。

現在、IREMでは、企画、デザイン、プログラム、サウンド・ランプという4つのグループが協力して開発を行っている。また、システム開発グループがインハウスツールや、開発プラットフォームを制作し、現場をサポートする体制をとっている。

「IREMの特徴は、部署間の垣根が少ない事ですね。 僕も制作する時に、困ったらプログラマーかシステム開発に速攻で相談して、ドンドン無駄を省いていました。」 J.I.

「いろんなスキルを持った人が助け合いながら作るのがIREMの文化。いい意味でライトな雰囲気があるよね。」K.K.

「うん。それが一番のうちの強みかもしれませんね。」J.I.

一人だけでは限られていることも、全員で協力しあって強くなっていく、そんな現場がIREMにはあり、日々イノベーションが繰り返されている。


2Dも3Dも総合的に学べる現場。入社時の研修で全て教えます。

IREMは、入社時の研修にも力を入れている。配属先に関係なく3ヶ月かけて、徹底して基礎を教え込む。

「IREMの新人研修って長いですよね。入社時、僕も結構びっくりしました。」J.I.
「最初は、適正を見極めるためにも、2D、3D、キャラデザインまでがっつりやるからね。」K.K.
「あれだけ研修でみっちり教え込めば、入社時にツールのスキルが無くても、ある程度のところまで行きますよね。やりすぎなくらいに手取り足取りで教えますから。」J.I.
「そう、学生時代に3Dやってても、研修で2Dやりたいってなったり、逆に2Dデザイナーで入ったけど3Dの方が向いてそうってなって、そっちの業務にアサインしたり、いろんなケースがありますね。」K.K.

IREMは、採用時には技術力は重要視していない。それは、技術は後から教えるスタンスを貫いているから。それよりも、その人のデザインに対する姿勢やポテンシャルを大切に考えている。

「ツールの使い方はすぐ覚えられるけど、根本的にデザインすることが好きじゃないと、いい物って作れませんからね。」J.I.
「うん。往々にしてそれはあるね。3日でできるものも、作るものに対する思いがないと、一生かかってもたどり着けない。そういうケースをいっぱい見てきてますから。」K.K.


半分業体制へのこだわり。全員が主役になれる環境を目指す。

IREMでは「完全分業」という制作体制をとっていない。あくまで「半分業」という体制で2D、3D、グラフィック等の制作をトータルに行う体制を構築している。
「現在のIREMは、マルチスキル化に力を入れています。業務を固定せずに、やりたい人、やる気のある人が、いろいろなことに挑戦できる現場を目指しています。」K.K.
「固定しちゃうと単純作業で面白くないし、「これ俺が作った」って言えないとつまんないしね。」J.I.
「そう、デザインの現場は、「面白い」が感じられないと良い物ってできない、ちょっと特殊な仕事ですよね。全員が主役だと思って、楽しんで仕事してほしいって思いがあります。」K.K.


これからの課題はクオリティリーダーの育成。

現場を牽引する2人に、現在のIREMの課題を聞いてみた。

「IREMの制作現場は、いま本当にいい状態になっています。表現したいことを実現できるスキルと、デザインに対する熱い思いを持った人たちが、育ってきています。これからの課題は、クオリティリーダーの育成ですね。ユーザーとコミュニケーションをとって、ユーザーが何を求めているのか、それをどうやって実現するのか、ということを考えて引っ張っていく人です。作りたいものが作れるようになった、次は、ユーザーが求めているものを超えること。俯瞰して、分析して、それを現場にうまく伝えて、実現していく人ですね」K.K.

「すごいこと言ってますねぇ(笑)。ただ確かに、必要なのはクオリティラインを引き上げてチームを牽引できる人。それが一番の課題ですね。デスクでもくもくと作業しているだけじゃなくて、対話して、アンテナを張って、目指すべき品質を決めていく、そんな人材を育てることですね。IREMは実力主義の会社だから、古株、新人関係なくチャンスが転がっている。そこは、これから入る人たちにも魅力的なんじゃないかな。」J.I.


IREMは常にアンビシャスであるべき!挑戦し続ける現場を目指す。

最後に、IREMがこれから目指していくデザイン現場のビジョンとは。

「アンビシャスであるべき!これにつきます。僕たちデザイナーは、常に市場にあるものを超えるという思いがないといけないし、日頃から最先端の技術に対してアンテナを張って、どんどん新しい物を作っていかなきゃいけない。最近は、すごく技術革新が早いし、驚きなんてすぐになくなっちゃうし、ユーザーの目もすごく肥えてきているから大変ですけどね。だから、当然、僕らの見る目も厳しくなるんですけど(笑)。」J.I.

「僕は今、常にみんなに挑戦しろ!って言ってる 。限られた時間の中では、制約があるのは致し方ないけど、”これでいいでしょ。だって仕方ないじゃない。”っていう気持ちが少しでもあったらいい物はできないからね。」K.K.

「うん。やり方とか、作ったものとか、現場自体もそうなんだけど、ある程度形になっちゃうと保守的になっちゃうんですよね。たぶんそれは人間の性なんでしょうけど。保守的はよくない。やり方も、目指すべき表現も、常に進化しないといけなくて、満足することは永遠にないでしょうね。こんなこと言うと、すごくストイックに聞こえるかもしれないけど、そういうアンビシャスな雰囲気が自然と流れる環境、っていうのが必要なんだと思います。ただし、みんなが無理していない環境で。」J.I.

「分かります。無理強いしてもいい雰囲気は作れないから、僕たちが自然とそういう環境に持っていくための工夫をしないといけないんだと思いますね。」K.K.

一人ひとりのポテンシャルやモチベーションを自然な形で無理なく引き出す、そのための現場環境を演出すること。それこそが、社員一人一人が主役になって挑戦し続ける企業文化を生み出しているといえる。

IREMが、アミューズメントの映像制作のトップメーカーとして、トップを走り続けている背景には、このようなプロフェッショナルを生み出す現場作りがある。
拠点を超えて、時間を超えて、脈々と受け継がれるIREMイズムが、これからもIREMを進化させていく。

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