D.H.
ゲーム制作科
2012年キャリア入社
東京スタジオ
ソフト開発グループ
Y.K.
工学研究科
2010年新卒入社
東京スタジオ
ソフト開発グループ
S.K.
工学部情報画像工学科
2009年新卒入社
東京スタジオ
ソフト開発グループ
N.M.
電気通信学部情報工学科
2011年新卒入社
東京スタジオ
ソフト開発グループ
A.H.
工学部情報工学科
2014年新卒入社
東京スタジオ
ソフト開発グループ
面白いものを「創造」する。
――みなさんの入社理由は?
A.H.もともと自分に興味があることを仕事にしたいと思っていたので、業界を絞って検討していました。
まぁ、パチンコとかスロットが好きだったので、その業界にしようと。当初はそんな程度の軽い気持ちでした。で、どうせ作るんだったらメジャーというか、多くの人が知っていて、且つ業界の中でも実績のある会社はどこだろうと調べていて、海物語が当時真っ先に頭に浮かんだんです。そして、その液晶を制作しているアイレムが良いかなと思って志望しました。
S.K.自分の入社理由は、アミューズメント関係のプログラムの仕事をしたいと考えていて各社説明会にいろいろと参加したんですが、その中で一番雰囲気の良かったのがアイレムでした。
ここだったらのびのび仕事ができるかなと直感的に感じて決めました。一番自分の肌に合ったっていう感覚ですかね?
D.H.新卒採用の皆さんと違ってもともと僕の場合は、アイレムに出向で来ていたんですけど、その時に自分が今までの職場でやりたくてもやれなかった部分の、幅広いプログラム技術に触れる機会がものすごく多かったんですね。
ひとえにプログラマーの仕事といってもその内容は職場によって大きく違っていて、指示されたものを単純に組むだけのものから、自ら考えプログラム技術を駆使するやりがいのある物まで様々です。アイレムの職場はまさに後者で、とても自由度が高い。今ある自分のスキルを活かしつつ、さらに多くの事を学べる現場だった。それが入社の決め手ですね。
これから長くプログラマーという仕事をしていく中で、自分自身のキャリアプランを考えたときに、アイレムでお世話になったほうが良いかなと。それに加えて一緒に仕事をしたいと思える人が居たのも大きな理由の一つでした。
N.M.そうですね、もともと外から見て面白そうな会社で、色々なことに挑戦しているという印象がありました。
単純に仕事が楽しそうだった。それに尽きますね。自分としてもカッチリとしたプログラマー、というよりはやりたいことを楽しくやれればいいなという思いが最初にあったので、アイレムの『物作り』に対する思いや、実際に作っているものに触れたときに楽しくやれそうだという確信をもって決断した記憶があります。
Y.K.うんうん、もうみんなが言っちゃった感があるけど、僕も同じです。人を楽しませるためのプログラマーを志願する人間って、プログラムを書くこと自体に楽しみを見出すような人はまれで、面白いものを単純に作りたいというのが原動力なんです。やっぱりプログラムをやりたいっていう気持ちが根底にありつつ、自分がプログラムというスキルを使って創造するところに魅力を感じる。自分の作ったものが形になって、ホールで喜んで遊んでもらえるような手応えを感じる時が最高に気持ちいいんです。アイレムではその気持ちよさをプログラマーとしては何度も味わう機会をもらいましたね。言われたものを組むってだけだとこの体験はできないと思う。
思い通りの反応を見ると達成感がある。
――ソフトの仕事のやりがいって?
D.H.自分が作った台がホールでズラリと並んでいるのを見たときは感動的ですね。多ければ多いほど作るとき大変だった気持ちも吹き飛びます。
S.K.そうですね。自分が作った商品って真っ先にホールに行って打つんですけど、普通のユーザーさんが見てるところとは違って、隣のお客さんの反応ばかり見ちゃいます。開発中自分はいやというほど見てるわけですから(笑)
D.H.あんまり凝視するとただの変な人になっちゃいそうなんですけどね(笑)
S.K.うん。ただ、みんなそんな感じじゃないかなぁ。隣の人が楽しそうに打っているのを見ていて、こだわって作った演出に驚いた反応があったりすると「これ自分が作ったんだ!」ってついつい言いたくなる。実際、思い通りの反応をしてくれているのを見ると「よっしゃー!」って感じで、達成感を感じますね。
N.M.そうそう!!パチンコを知らない人でも海だったら知ってるんで、自分はあれ作ったんだよって言う話ができるのは良いですね。それから担当した機種がいっぱい売れたときはテンションが上がって飲み会でも話に花が咲きますね。
Y.K.自分は作業の効率化ができたときに一番やりがいを感じます。もともとプログラマーって、いい意味で怠け者が多いんです。いい意味でですよ。楽したい(笑)一つ一つ手作業でやっていくことを、ボタン一発で終わらせるような。最初は正攻法でやるんですけど、慣れてくると押えるべきところが分かってくる。そうすると、ミスしやすいところはしっかりと把握した上で、ツールで作業を自動化します。常に楽をすることばかり考えてますね。そういう人って多くないですか?
D.H.そういう人種みたいなところって確かにあるかも。僕はデザイナーさんのツールも要望を受けて結構作りますけど、メンバーが効率化で喜ぶところにも喜びを感じます。プロジェクトを進行させていく中で、作業の効率化に直結するようなツール作りには時間を惜しみません。そうだ!そういえば、Y.K.さんが作ったツール!凄く助かってます。あるプロジェクトで僕が無理行っていろんなツールを作ってもらいましたからね。(笑) この場を借りてその節は本当にありがとうございました(笑)
それからツールを作成するときの効率化のために使いまわせるようなライブラリをY.K.さんと一緒に準備して、それを実際に使ってツール作成をしたり、ツールを作っている時間がかなりウェイトを占めています。こういったことを考えながら工夫していろいろやる、具体的にこれとは限定できないけれどこういう仕事のやり方自体がソフトの醍醐味、やりがいなんじゃないかなぁ。
昼休みは上司と一緒にゲーム。
――社内の雰囲気はどうですか?
D.H.オンとオフの差がはっきりしているところ。がっつり作業するときにはみんな真剣で、職場全体がシーンとなるときもあるけど、一日の中でメンバーと話をしている時間も何回かあって、本当にコミュニケーションの多い職場だと感じます。きつ過ぎずゆる過ぎずでメリハリの利いた良い雰囲気だと思います。社内が話しやすい空気になっているっていうのは、仕事をする上で気持ち的にも、作業効率にも大きいと思いますね。僕はアイレムに入社する前は幾つか違うところで仕事をしていた経験があるんですが、ぜんぜん話せない職場とかもあったのでそういうところだと息苦しかったり、作業がやりづらかったり・・・。結局はものを作る上での結果に対して遠回りだったように思います。それに比べれば上司と部下であっても隔てなく話しやすい環境になってるので本当にいろんな意味で良い環境ですね。
Y.K.そうなんですね~。僕たちはこの会社が初めてなんでほかの職場の環境は分からないですけど、言われてみればメリハリは効いてますね。話しやすい人も多い。
N.M.今の環境が当たり前っていうわけではないんですね(笑)、上司、部下が話しやすいっていうところに対しては僕もそう思う。コミュニケーションする機会も多いですしね。ただ、緩いだけではなく、ポイントポイントで厳しい言葉を言われたりすることもある。その時は「こんにゃろっ」って普通に思ってましたけど(笑)、いま自分に後輩がいたら同じように対応するだろうなって。それがメリハリか?
Y.K.あ、でも、普通の職場にはない緩さって、取る人によってはこれでいいの?って思うこともある。本当に結構偉い上司の方も昼休みは一緒にゲームをやってたりとか?これって普通の営業とかの会社ではありえないんじゃない?あるのかなぁ。
D.H.独特ですよね(笑)
ここまでざっくばらんな職場は僕も初めてで、最初は驚きましたよ。すぐ慣れましたけどね。やっぱり物を作っている会社なんで、がちがちよりこれくらいの方がいいんじゃないですか?僕は好きですよ。
S.K.アイレムあるあるですね~(笑)
新しい技術を吸収し続ける。世の中をあっと言わせたい。
――将来の目標は?
D.H.ハードやシステムの進化のスピードって速いじゃないですか?しかもここ最近では映像もゲーム業界も数年で見違えるほどの速さで。僕はそれに順応してデザイナーの人たちがクリエイティブな業務に100%の力を発揮できるよう、プログラマーとしてしっかりとサポートし続けることが目標です。プログラマーはいわば開発の後方支援部隊ですから、新しい技術を吸収して自分のできることを増やしつつ、アイレムの開発が世の中をあっと言わせるようなものを送り出すことができれば、と思いながら仕事してますね。
N.M.プロジェクトのリーダーを担当して思ったのが、プランナーやデザイナーの人からハードやツールについて聞かれることが多いということ。パソコンとか、僕らが扱っている開発機材やツールって、プログラマーの人は何でも知ってるって思われてる(笑)実際は人によるのでそんなことないんですけど。ただ、求められるのって実はうれしくて。知らないことを聞かれたら次までには答えられるように調べておく。そうすると、いつの間にか自分しか知らないことが増えていって、結局あいつに聞けば大丈夫、てなってたりする。頼られるのって結構気持ちいいんです。自分の目標はそんな感じで色んな知識を吸収して何か問題が起きたときになんでも対処できる開発現場のエキスパートになることですね。
S.K.自分は一生機種開発にかかわっていければそれでいいです。「生涯現場」です!以上
D.H.おおお、かっこいいですね~。言ってみたい(笑)
S.K.でしょ(笑)子供のころから死ぬまで働きたいっていう夢をもっていたので、それは今でも変わりません。この会社でこのまま死ぬまで働き続けられることができれば、一番幸せなんじゃないかと思いますね。
A.H.自分は技術的にもまだまだ足りていないと思っているので、先輩に聞きながら開発の経験とか知識を積み上げることで一生懸命。将来の目標を語るにはまだまだって感じです。とにかく今はできるだけいろんなことを経験してできる限り多くの事に対処できるようになりたいと思っています。そのためにはどんどん先輩方に質問していくので宜しくお願いします。
S.K.たしかに聞くタイミングは本当に大事ですよね。僕なんか今まで素直に聞くタイミングを逃してしまって、今更聞けないことって結構あるんですよね。ずっと聞かないと分からないままなんですけど、あまりにも初歩的なこととかだと聞き辛いなってなりますよね。そういう意味では、A.H.さんはバンバンきいてどんどん吸収できるいい時期ですよ!僕はもう無理(笑)
D.H.確かに、それ意外とありますね~(笑)
相手の立場に立ってコミュニケーションする。
――IREMを志望する人に求めるスキルは?
D.H.まあ、明るい人が一番ですね。コミュニケーションの多い職場なので「人と話すのが好きな人!」それにつきます。
S.K.うーん、打たれ強くはなくていいんですけど、「粘り強く諦めないで仕事に取り組もうとする人」が自分はいいですね。失敗することは当然人間なので誰でもあって、それをリカバリーできるかどうかが重要なんです。あきらめたらそこで終わりだし、また同じ失敗をしてしまう。すごく仕事をする上では単純なことなんですけど、長い開発の中では忍耐強くあきらめないことってとても難しい場面があったりしますからね。
N.M.「主体性と情報発信力」です。アイレムの中だけでも、名古屋、石川で拠点が離れている人と一緒に仕事をする時があるのでテレビ会議や電話を使ってコミュニケーションするんですけど、その時に自分の思ったことをしっかりと主体的に発信できて結果的に相手に意図を的確に伝えることができる人が求められます。あと、専門用語も多い職場なので、プログラマー以外の人とかお客さんに対しても分かりやすい言葉で理解を得られることが重要ですね。これってベテランでもできてない人がたまにいるんですけど、伝わらなかったらコミュニケーションする意味がなくなってしまうので。
それって思いやりなのかなぁ、しっかりと相手の立場に立って発言する事って意外と難しい。それができる人は結果が出せる人だと思います。ソフト的なスキルは二の次です(笑)本当に、スキルは正直、入ってからのやる気次第で何とかなりますから。
Y.K.プログラマーに特化した話をすると、「分からないことに対して放置せず、自分で調べて自分でしっかり解決できる人」かな?単純に聞く、でもいいんですけど自分のまわりでできる人って例外なくこれができてる。
D.H.そうですね、みんなまじめな返答なので僕的には女性のプログラマーさん大歓迎です(笑)プログラマーっていうと男性が多い職場、というイメージがありますが、アイレムでは女性も結構活躍されている方が多いかな。実際社内の男女比率は、確かに男性が多いんですけど、デザイナーさんには女性社員の方も結構多いので、男性が多そうだなって敬遠している人でもアイレムのプログラマーに興味があったらぜひ挑戦してみてほしいですね。アイレムは女性でも活躍できる働きやすい職場だと思いますよ。
IREMの製品開発の特徴は、クライアントである大手メーカーの遊技機開発の企画・構想段階から、最終的な製品の品質保証、そして市場に送り出す際の販促活動にまで一環して関わることです。
機種開発は、クライアントのグランドスケジュール(製品リリースのタイミング)をもとに進められます。
一機種の開発は、およそ1年半~2年が平均的です。
機種開発は、各組織から選抜されたメンバーで編成したチームによって行われます。
チームは総責任者であり予算・人員等の権限を持つプロデューサーを中心に、機種開発チームのリーダーであるディレクター、プランナー、チーフデザイナーと複数名のデザイナー、チーフプログラマーと複数名のプログラマーで構成されます。
通常、メンバーは開発の最後まで1つのチームに所属するのがIREMのスタイルで、プロジェクトの性質(チャレンジングか/手堅いか)や、本人のスキル・得意・志向・育成(教育的観点から若手にチャンスを与えるかなど)などの観点から多種多様なアサインによって選抜、そして構成されます。