M.A.
ゲームキャラクターデザイン学科
2008年新卒入社
名古屋スタジオ
主任
A.K.
芸術学部アニメーション学科ゲームコース
2013年新卒入社
石川スタジオ
デザイン開発グループ
E.S.
芸術学部絵画学科洋画専攻
2014年キャリア入社
東京スタジオ
デザイン開発グループ
K.K.
モーショングラフィックス学科
2001年新卒
石川スタジオ
グループリーダー
K.W.
CGクリエイト科
2010年新卒入社
東京スタジオ
クリエーターグループ
自分を必要としてくれたのが嬉しかった。
――みなさんの入社理由は?
K.K.遊技機系の会社に入社を考えていたときに、「海物語」を手がけている会社なら、自分が作ったものを世に出す機会が多いかなと思ったんです。
E.S.私は、以前小さな制作会社で主に遊技機の3Dムービーを作っていました。
その会社は労働条件も悪く、下請けの下請けのような仕事しかできなかったので、自分が何を作っているのかもよく分からない状況でした。IREMは、しっかりとした地盤のある会社でクライアントとの関わりも深く、プロジェクト全体を見渡して仕事ができると思い入社しました。
M.A.僕は新卒入社。
最初ゲーム会社を目指していたんですが、遊技機の制作会社に行っている友達に聞くと、「動画編集やエフェクト制作、絵も描くよ」と。「それなら僕がやりたかったことと変わらないな」と思って。
A.K.私は面接ですね。
和やかな雰囲気で、いい意味で緊張せず自分の想いを伝えることができました。「優しく柔和な対応をして下さるIREMならきっと良い環境で仕事ができる」と思いました。
K.W.通っていた専門学校が東京ゲームショーに学生ブースを出していて、そこに作品を出展したんです。
そこでIREMの人が作品を見てくれて「うちに応募してみたら?」と誘ってくれたのがきっかけでしたね。自分を必要としてくれたのが嬉しかったし、ここで実力を発揮できれば良いなと思いました。
1年目から自分のつくったものが世に出る。
――デザインの仕事のやりがいって?
K.W.何といっても、仕事でものがつくれるところでしょう。
それで、上司やクライアントから「いいね」と言われたら最高です。ちょっとネタよりのモーションつくったときに、みんなに笑ってもらってクライアントが即、「これで行きましょう」と言ってくれました。あれは、嬉しかったですね。
M.A.わかります、それ。クライアントから「お任せします」って言われて、自分で考えたものを見せると「これいいですね!これで行きましょう」。そういうときは、認められたと思いますね。
A.K.私、1年目は補助的な業務をこなしながら慣れていくものだと思っていたのですが、配属直後から演出の提案の機会をいただける事になり、私の提案した背景案が採用されました。
すごく嬉しかったけれど、1年目から自分のつくったものが世に出るという覚悟を持っていないとダメだなと思いました。当時の私は、少し甘く考えていたので、とても反省しました。
M.A.僕は、今はメンバーに指示を出す立場になったので、多々修正指示を出すのですが、その修正が担当者と僕で納得の上、映像が出来た時が一番うれしいかな。
K.K.フローの改善にやりがいを感じています。システム開発にAfter Effectsのツール開発を依頼して、単純作業を効率化、今まで1週間かかっていた作業を1日でできるようになったりすると、考える時間が増える。そういうのがうれしいんです。
E.S.IREMは、デザイナー目線で仕事も情報も整備されていると感じます。効率化されていることも非常に分かりやすくて、「あ、これ、ボタン一つでできるんだ」みたいな。
美しい映像なんていくらでもつくれる。
――仕事をするうえでこだわっていることは?
M.A.やりすぎくらいがちょうどいいかなと思っていて。クライアントから1言われたら3くらい、必ず付加価値を加えて返す。それをしているとクライアントとの信頼関係が築け、より良い映像が出来上がってきます。
K.W.ものをつくるうえで、ソフト、デザイン、企画とチームで動くことになるので、チームワークを心がけています。ソフト、デザイン、企画の状況を見て、一方に作業負荷が偏らない様なお互いが助け合うチーム作りを行っていけば、おのずと作品にかける時間も増えて、質自体も上がってくるのではないでしょうか。
K.K.僕は、クライアントからこうしてほしいと言われたときに、その指示の本質は何なのかをまず考えます。たとえば単純に「赤くしてほしい」といわれたときに「遊技機として派手にしろってことだな」という具合に違うアプローチも考えます。クライアントは、目的や意図はあっても、その手段を考えるのは僕たち。そういうところは現場でつくっている僕たちからしか生まれないですからね。
K.W.遊技機独特のクリエイティブが求められますよね。例えば、演出の尺って凄く短いものがあって、短い時間の中に、たくさんの情報を詰め込んで、起承転結をつくり、何をやってるか遊技者に伝えながら、完結させなければならない。
E.S.打感とかすごく独特ですしね。
K.K.3フレームで表示させないと打感が悪いとかありますからね。1、2フレームって、人の目には映らなかったりするんだけど確かに変わる。こういうのは、他の業界にはないんじゃないかな。
A.K.遊技機って、当たる当たらないっていうのがあるけれど、当たらないからダメな台じゃない。当たらない間をどれだけ楽しませられるかが、遊技機のクリエイティブだと思います。
K.K.それ、大事だよね。遊技機はいい台=稼働する台。打つ人が「あの演出をまた見たい」って気持ちになってくれれば、ホールに来てくれる。美しい映像なんていくらでもつくれるけれど、きれいな映像=また打ちたい台じゃない。
M.A.気持ちよさだと思うんです。遊技機独特の気持ちよさ。
K.K.よく「当たったとき脳汁が出る」って言うけれど(笑)、そういう演出を考えていく。それは、遊技機ならではじゃないかな。ゲームでは、さすがに「脳汁」出るかは問われないと思う(笑)。
サバゲーにテニスにフットサル。上司も部下も一緒になって楽しめる社風。
――IREMってどんな会社?
K.K.拠点によって雰囲気がちがいますね。それぞれの色があるというか、東京は比較的個人個人が自由にやってるイメージだけど、名古屋とかはピシッとした印象がありますね。ビジネスマナー講習とかもあるらしいですよ。なんとなく若い人たちの活気が目に見えるから行くと気が引き締まります。
A.K.石川は静かというか、ほのぼの、のんびりしてますね。休日にイベントやったりとか、そういうところは活発ですが(笑)。
K.K.サバゲーとかテニスとかフットサルのクラブとかありますね。あと、昼休みには、ひと狩り行こうぜみたいな。上司もいっしょになってやってたりしますから(笑)。仕事以外の時間は上司と部下の関係も近いって、いい感じですよね。
E.S.私の印象は、「きちんとした人が多い」。
上司はきちんとリーダーシップを取っているし、プロジェクトもきちんと管理されている。あと、どうしても締切間近になると心が狭くなるものですが(笑)、そういう時、自分のタスクが大変でも助けてくれるような、心に余裕のある人が多いと思います。
No.1の会社になりたい。
――将来の目標は?
A.K.「これだけは、A.K.に任せれば大丈夫」というのをつくっていきたい。会社としては、入るきっかけが人の柔らかさだったので、そういった面も失わない会社であってほしいと思います。
E.S.まずは、IREMのデザイナーとして一人前の技術を身に付けたい。
そのうえで、チーフデザイナーになるためのノウハウを学びたいですね。
K.W.IREMが、ルーチンワークは機械に任せて、デザインがもっと技術・感性が問われる仕事に特化できるようになればいいなと思います。
M.A.僕は、IREMには、これからも映像一本で行ってほしいと思っています。
別に、遊技機とは限らずね。
K.K.遊技機制作でNo.1の会社になりたいですね。今担当しているでぱちんこで言えば、10万~20万台売れる台をつくる。そのためのアプローチも、人も、ノウハウも、他社に比べて絶対にあると思いますから。
IREMの製品開発の特徴は、クライアントである大手メーカーの遊技機開発の企画・構想段階から、最終的な製品の品質保証、そして市場に送り出す際の販促活動にまで一環して関わることです。
機種開発は、クライアントのグランドスケジュール(製品リリースのタイミング)をもとに進められます。
一機種の開発は、およそ1年半~2年が平均的です。
機種開発は、各組織から選抜されたメンバーで編成したチームによって行われます。
チームは総責任者であり予算・人員等の権限を持つプロデューサーを中心に、機種開発チームのリーダーであるディレクター、プランナー、チーフデザイナーと複数名のデザイナー、チーフプログラマーと複数名のプログラマーで構成されます。
通常、メンバーは開発の最後まで1つのチームに所属するのがIREMのスタイルで、プロジェクトの性質(チャレンジングか/手堅いか)や、本人のスキル・得意・志向・育成(教育的観点から若手にチャンスを与えるかなど)などの観点から多種多様なアサインによって選抜、そして構成されます。