スタッフ座談会:企画職編

機種の概要を決め、プロジェクトを仕切る。

――今の仕事の内容は?

M.M.今は、一機種の開発全体のとりまとめや進行管理をしています。
クライアントと一緒に協議しながら、予告、リーチ、全体構成、ゲームフロー、スペックなどを決めるのも仕事です。

Y.K.一緒ですね。機種のディレクターとして、デザイナーやプログラマーを取りまとめて、クライアントと折衝。あとは、スケジュール調整をしたり、といった感じです。

H.T.僕も一緒。

S.S.僕は、プロデューサーとして、プロジェクトの予算を管理しています。人員バランスをシビアに見つつ、コストとの兼ね合いで「それは工数が肥大化するからダメ」とか、自分がディレクター時代に悩まされた、非情な選択を突きつけています。


「そう、それ!」と言われるとき。「そう、それ!」と言うとき。

――企画の仕事のやりがいって?

H.T.つくり上げたものが世に出て、自分でお金を払って打ったときは、「よくここまでできたな」と達成感を覚えます。開発中に試打の機会もあるけど、やっぱり、自分でお金を払ってやるのは全然違います。

Y.K.僕はクライアントとの打ち上げですかね。
クライアントから「また一緒にやりたいね。本当にありがとうございました」とかお礼まで言われる。そのときのビールは最高です。

S.S.僕がやりがいを感じるときは3つほどあって。
まず、クライアントと企画を出し合っているときに、自分の出したアイデアが、「そんな考えなかった。そう、それ!」と言われたとき。

で、そうやってできた企画を、デザイナー・プログラマーに示して開発が始まり、自分の考え以上のものが出てきて、今度はこっちが「そう、それ!」って言うとき。そして、世に出た機種をホールで打っているときに、横でおじいちゃん、おばあちゃんが演出に夢中になって必死で連打しているのを見たとき。自分がつくったものをどの様に遊んでいるかを身近で受け取れる楽しさはひとしおです。



会議室にこもって、クネクネおどる?

――記憶に残っているエピソードは?

Y.K.こんな動きにしたい!とかって、絵コンテにするには、手間も時間もかかるので、まずたたき台として、自分で動いたものをビデオ撮影して、スタッフにばら撒いたりします。

作り手にも、クライアントにも、伝わりやすいです。ただ、女の子の動きとかをそれっぽくクネクネやったりするので、苦笑が出てきますし、周りが一瞬ザワッとする事もありますけど。
そんなこんなですけど、演出の仕上がりにちゃんと反映されてる面白さは、なによりにも勝りますね。





H.T.僕も似たようなところで言えば「言われた通りにつくったら、クライアントが本当に実現したいことができない」って結論になって、チーフデザイナーと夜遅くまで、アニメや映画の動きを真似て、お互いに動きを確認して演出を考えた、ってことありましたよ。

クライアントにも、こうしたら良いんじゃないか、って提案したら、「すごく良いですよ!そうそう!」って。あのときはうれしかったなあ。でも、できたところを一回壊してつくり直す試練が待ってた時もありました。でも、普通の演出だったものが、最高の演出になった。すごい達成感でしたね。


M.M.僕は入社したてのころ、パチンコが大好きでパチンコの企画をやりたいって思いで、自分のやりたいことをただつらつらと考えていたんです。でも、いざ開発が始まったら、尺、タイミング、カメラの動き、出る秒数……予告一つ考えるのに、すごく考えることがあって・・・。自分の思いを実現させるのが、いかに難しいのか思い知らされました。あれは心に残ってます。入社したての自分を殴りに行きたい(笑)。



スケジュールがタイトでもクオリティに妥協しない。

――仕事をするうえでこだわっていることは?

S.S.自分が面白くないと思ったことは、必ず変えて出す。そのままだと、大袈裟じゃなく心の傷になるんですよ。
作った演出が出るだけで凹むし、長期稼働することになったら、ホールに行くだけでずっと思い出すから。

M.M.僕も、ここだけはやりたい、ということは絶対形にする。
入社したてのころに失敗しているけれど、いろいろ分かったうえで、今はあえてそうするようにしています。

Y.K.僕は「クライアントが求めるもの=遊技者が求めるもの」だとは思わないので、とにかくクライアントと一緒にやりたい事を探りまくる。
クライアントから聞いて「?」と思ったらトコトンまで詰めて、これなら遊技者が楽しめる、って思えるものにする事を一番に考えてますね。

H.T.僕も、Y.K.さんに似てるところはあるけど、
クライアントのやりたいことは、全部やる、って気持ちが根底にある。「コストかかりますよ、スケジュール押しますよ、でもやりますか?」って確認はするけれど、それでもってなったら、絶対叶える。

Y.K.あと、スケジュールがタイトな中、「これ、絶対入れた方がいい」っていうのが、開発の終盤に出てくるときもある。
そういうときも、スケジュールだけを優先するのじゃなく、クオリティもギリギリのところを攻める。それがハマって、いいものができたときはすごい快感です。


遊び場。チャンス。そして、安定?

――IREMってどんな会社?

H.T.一言で言えば「遊び場」。好きなことやるだけの場所なので、仕事をしている感覚はないなあ。
あと、やりたいことをやらせてもらえる。こちらに熱意があれば無下にされないし、ダメなときもダメな理由をちゃんと教えてくれる。

Y.K.ありますね。新しいアイデアがあればプレゼンの機会を与えられる。
「仕様書共通化したい」って言ったら「どうぞどうぞ」。「開発手法統一しない?」って言えば「やってくれ」。

S.S.そうそう。で、手を挙げた人がひとりでやることにもならない。上も含めて、必ず手を貸してくれる人がいる。だから、「もっとやろう」ってなる。

H.T.僕は「安定」(笑)。僕はゲーム会社に入ろうと考えてたんだけど、給与が低いところが多かったので、生活面に不安を覚えて考え直しました。IREMは、海物語っていう凄いコンテンツの映像制作を手がけているし、じっくり長くものづくりができると思って。

S.S.「IREMらしさ」で言ったら、あるとき、コンビニでキャラもののくじが始まって。会社近くのコンビニ行ったら売り切れてる。で、会社行ったら、開発室がそのキャラだらけだった(笑)。そういう新しいものにすぐ飛びつくのって、うちらしいなって思います。

Y.M.あと、クラブ活動も盛んですよね。テニス、フットサル、サバゲー、マラソン……。
仕事とリフレッシュのバランスが取れていると思う。会社としても、仕事仕事というより、健康的に体を動かすことを奨励している。


目標は、誰からも認められる企画マン、会社。

――将来の目標は?

S.S.No.1になって「遊技機の映像ならIREM」って言われたい。
それと、機種そのものの企画とかにももっと関わって、力をつけ、アイレムが作り上げた企画を提案して、その機種を作れるようになりたいと思います。

Y.K.「爆発的な開発力」を持った会社になればいいなって。
もう流れるように機種を開発できる、違う業種の人が見てもスゴイって思うような、そういう会社になればいいかなって。

H.T.確かに、スピードが身に付けば、より多くの機種を任されるようになって、クライアントからの信頼も上がりますよね。
だから、一つを丸々やってほしいとクライアントに言わせたいって思いがあります。

M.M.爆発的な人気機種というのは携わったことがないので、誰からも認められる機種をつくれる企画マンになりたいですね。
あと、IREM自身も、業界No.1として誰からも認められるようになればいいなと思います。




IREMの製品開発の特徴は、クライアントである大手メーカーの遊技機開発の企画・構想段階から、最終的な製品の品質保証、そして市場に送り出す際の販促活動にまで一環して関わることです。

機種開発は、クライアントのグランドスケジュール(製品リリースのタイミング)をもとに進められます。
一機種の開発は、およそ1年半~2年が平均的です。

機種開発は、各組織から選抜されたメンバーで編成したチームによって行われます。

チームは総責任者であり予算・人員等の権限を持つプロデューサーを中心に、機種開発チームのリーダーであるディレクター/プランナー、チーフデザイナーと複数名のデザイナー、チーフプログラマーと複数名のプログラマーで構成されます。

通常、メンバーは開発の最後まで1つのチームに所属するのがIREMのスタイルで、プロジェクトの性質(チャレンジングか/手堅いかなど)や、本人のスキル・得意・志向・育成(教育的観点から若手にチャンスを与えるか)などの観点から多種多様なアサインによって選抜、そして構成されます。

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