スタッフ座談会:企画職編

機種の概要を決め、プロジェクトを仕切る。

――今の仕事の内容は?

Y.T.今は、一機種の開発全体のとりまとめや進行管理をしています。
それと、クライアントと一緒に協議しながら、予告、リーチ、全体構成、ゲームフロー、スペックなどを決めるのも仕事です。

H.Y.一緒ですね。機種のディレクターとして、デザインやソフトのメンバーを取りまとめて、クライアントと折衝。あとは、スケジュール調整をしたりといった感じです。

Y.M.僕も一緒。

S.I.僕はプロデューサーとしてプロジェクトの予算も見ています。ディレクター時代は、自分の思いをぶつけるだけだったけれど、今は、コストとの兼ね合いで「それはカネかかるからダメ」とか非情な選択をすることもある。企画会議では、よく「冷たいS.I.が出てきた」と言われてます(笑)。


「そう、それ!」と言われるとき。「そう、それ!」と言うとき。

――企画の仕事のやりがいって?

Y.M.つくり上げたものが世に出て、自分でお金を払って打ったときは、「よくここまでできたな」と達成感を覚えます。開発中に試打の機会もあるけど、やっぱり、自分でお金を払ってやるのは全然違う。

H.Y.僕はクライアントとの打ち上げですかね。
クライアントから「またやりたいね。本当にありがとうございました」とかお礼まで言われる。そのときのビールは最高です。

S.I.僕がやりがいを感じるときは3つほどあって。
まず、クライアントと企画を出し合っているときに、自分の出したアイデアが、「そんな考えなかった。そう、それ!」と言われたとき。

で、そうやってできた企画を、デザイン・ソフトに示して開発が始まり、自分の考え以上のものが出てきて、今度はこっちが「そう、それ!」って言うとき。そして、世に出た機種をホールで打っているときに、横でおじいちゃん、おばあちゃんが演出に夢中になって必死で連打しているのを見たとき。



夜中にブルース・リーの真似して「ホアッ」。

――記憶に残っているエピソードは?

S.I.昔、チーフデザイナーと夜遅くまで、二人で「ホアッ」とかブルース・リーの真似とかしながら、お互いに動きを確認しながら演出を考えていて(笑)。

で、「言われた通りにつくったら、クライアントが本当に実現したいことができない」って結論になった。
翌日クライアントに、「全然違うのをつくったんですが……」って見せたら、「いや、これですよ、これ!」って。あのときはうれしかったなあ。





Y.M.僕も似たような経験してます。今のプロジェクトで、ほとんどできたところで、変えないとダメになるって分かった。

だから、一回壊して根底からつくり直しました。そうしたら、一番よくない演出だったものが、最高の演出になった。すごい達成感でしたね。






Y.T.僕は入社したてのころ、パチンコが大好きだから企画には自信あったし、自分をアピールしたい気持ちもあって自分のやりたいことをただ言っていたんです。でも、いざ開発が始まったら、尺、タイミング、カメラの動き、出る秒数……予告一つ考えるのに、すごく考えることがある。

自分の言っていたことが、いかに実現不可能なことだったか思い知りました。あれは心に残ってます。入社したての自分を殴りに行きたい(笑)。



スケジュールがタイトでもクオリティに妥協しない。

――仕事をするうえでこだわっていることは?

S.I.自分が面白くないと思ったことは、必ず変えて出す。そのままだと、大袈裟じゃなく心の傷になるんですよ。
作った演出が出るだけで凹むし、長期稼働することになったら、ホールに行くだけでずっと思い出すから。

Y.T.僕も、ここだけはやりたいということは、絶対形にする。
入社したてのころに失敗しているけれど、いろいろ分かったうえで、今はあえてそうするようにしています。

H.Y.僕は逆かな。
クライアントから聞いて「?」と思っても、面白さって人それぞれだから、まずはクライアントのやりたいことを形にする。それをしないまま、ダメとは思わないようにしています。

Y.M.僕も、H.Y.さんに似てるかな。
クライアントのやりたいことは、全部やるって気持ちが根底にある。「コストかかりますよ、スケジュール押しますよ、でもやりますか?」って確認はするけれど、それでもってなったら、絶対叶える。

H.Y.あと、スケジュールがタイトな中、「これ、絶対入れた方がいい」っていうのが、開発の終盤に出てくるときもある。
そういうときも、スケジュールだけを優先するのじゃなく、クオリティもギリギリのところを攻める。それがハマって、いいものができたときはすごい快感です。


遊び場。チャンス。そして、安定?

――IREMってどんな会社?

Y.T.一言で言えば「遊び場」。好きなことやるだけの場所なので、仕事をしている感覚はないなあ。
あと、やりたいことをやらせてもらえる。こちらに熱意があれば無碍にされないし、ダメなときもダメな理由をちゃんと教えてくれる。

H.Y.ありますね。新しいアイデアがあればプレゼンの機会を与えられる。
「仕様書共通化したい」って言ったら「どうぞどうぞ」。「開発手法統一しない?」って言えば「やってくれ」。

S.I.そうそう。で、手を挙げた人がひとりでやることにもならない。上も含めて、必ず手を貸してくれる人がいる。だから、「もっとやろう」ってなる。

Y.M.僕は「安定」(笑)。僕はゲーム会社に入ろうと考えてたんだけれど、給与が低いところが多かったので、生活面に不安を覚えて考え直しました。IREMは、海物語っていう凄いコンテンツの映像制作を手がけているし、じっくり長くものづくりができると思って入ったから。

S.I.「IREMらしさ」で言ったら、あるとき、コンビニでキャラもののくじが始まって。会社近くのコンビニ行ったら売り切れてる。で、会社行ったら、開発室がそのキャラだらけだったという(笑)。そういう新しいものにすぐ飛びつくのって、うちらしいなって思います。

Y.M.あと、クラブ活動盛んですよね。テニス、フットサル、サバゲー、……。
仕事とリフレッシュのバランスが取れていると思う。会社としても、仕事仕事というより、健康的に体を動かすことを奨励している。


目標は、誰からも認められる企画マン、会社。

――将来の目標は?

S.I.No.1になって「遊技機の映像ならIREM」みたいになりたい。
そして、機種そのものの企画とかにも、もっと関わるようになればと思います。

H.Y.「爆発的な開発力」を持った会社になればいいなって。
もう流れるように機種を開発できる、違う業種の人が見てもスゴイって思うような、そういう会社になればいいかなって。

Y.M.確かに、スピードが身に付けば、より多くの機種を任されるようになって、クライアントからの信頼も上がりますよね。個人的には、パチンコに比べてパチスロの提案ってまだ少ない。
だから、一つを丸々やってほしいとクライアントに言わせたいって思いがあります。

Y.T.爆発的な人気機種というのは携わったことがないので、誰からも認められる機種をつくれる企画マンになりたいですね。
あと、IREM自身も、業界No.1として誰からも認められるようになればいいなと思います。




IREMの製品開発の特徴は、クライアントである大手メーカーの遊技機開発の企画・構想段階から、最終的な製品の品質保証、そして市場に送り出す際の販促活動にまで一環して関わることです。

機種開発は、クライアントのグランドスケジュール(製品リリースのタイミング)をもとに進められます。
一機種の開発は、およそ1年半~2年が平均的です。

機種開発は、各組織から選抜されたメンバーで編成したチームによって行われます。

チームは総責任者であり予算・人員等の権限を持つプロデューサーを中心に、機種開発チームのリーダーであるディレクター/プランナー、チーフデザイナーと複数名のデザイナー、チーフプログラマーと複数名のプログラマーで構成されます。

通常、メンバーは開発の最後まで1つのチームに所属するのがIREMのスタイルで、プロジェクトの性質(チャレンジングか/手堅いかなど)や、本人のスキル・得意・志向・育成(教育的観点から若手にチャンスを与えるか)などの観点から多種多様なアサインによって選抜、そして構成されます。

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