作品ができるまで:デザイナー編

デザイナーについて

イメージをビジュアル化し、タイトルが持つ世界観や個性をデザインの力によって構築。
デザインの立場から「面白い」を形にするのがデザイナーです。

IREMでは、3DCG、グラフィックデザイン、2DCG(オーサリング/映像編集/エフェクトデザイン)と幅広い分野の業務があり、各デザイナーの適性と志向を考慮したうえで幅広く担当する・専門性を極めるなど多くのキャリアプランを用意しています。

作品ができるまで

Step1企画段階

工程:仕様検討~開発計画策定
遊技機のスペック・演出・映像などについて企画を出し、概要を決定していきます。

1-1 提案書・企画書作成

機種のコンセプト、スペックやゲームシステム決定、演出・映像の概要決定

機種開発のスタートは、クライアントによる提案書・企画書の作成から始まります。
企画段階からIREMのデザイナーも参画し、遊技機を楽しく盛り上げる演出や映像の提案を行います。

ときには遊技機のゲーム性に直接影響を与えるような演出の見せ方など、遊技機全体の品質を大きく左右する内容も含まれます。ここが他の多くの制作会社と異なるIREMの特徴と言えるでしょう。
デザイナーはデザイナーの立場から、あるいは、遊技機のユーザー、そしてものづくりを行う個人として、自由にアイデアを出し議論へ参加します。作り手として非常にやりがいを感じる魅力的なポイントです。

研究開発から機種開発が始まることもあります

グループ会社であるEIZOと一体となり、ハードを含めた映像表現の可能性の追及や次世代のプラットフォームを構築し常に業界最先端を目指すのがIREMです。デザイナーは、次世代プラットフォームを最大限活かすためには、どのような映像表現をすべきかを考え、デザインの立場から、研究開発に協力します。
常にではありませんが、このような研究開発から機種開発が始まることもあります。

1-2 仕様書作成、開発計画策定

仕様書の作成と確認、絵コンテ・Vコンテの作成(随時)
工数・日程・容量試算、開発計画の立案

企画書の承認後は、実際に開発が行なえるよう仕様書を作成していきます。

クライアントの映像部門と情報を取り交わしながら、機種全体を通しデザインの方向性や、レイアウト、タイミング、アニメーションなど、より具体的な映像の見せ方を考え実際にどんな映像に仕上げていくかが明確になっていきます。
絵コンテ・Vコンテを作成し想定した仕様が実際に成立するのか、気持ち良く見せられるかどうか検証を行うのもデザイナーの役目です。

仕様書が完成すると、次に開発に関わる工数・日程を試算し、開発計画の立案と開発チームのメンバー決定を行います。「版権もの」と呼ばれるアニメキャラクターを使う機種ではアニメ制作会社にキャラクターデザインを依頼するなど、状況に応じ協力企業に業務の一部を委託します。

スケジュールとの整合性を判断しながら、どのようにつくっていくか、協力企業との分担、使用する社内ツールなども合わせて検討します。また、演出を実現した場合に必要なデータ容量の試算や画質の設定など制作全体に関わる基準作りもデザイナーの大事な仕事です。

この時点で、背景・予告演出など先に動けるものは開発を進めます。
常に先手を打ち、効率的にプロジェクトを進行していくのがIREMの開発です。



Step2開発段階

工程:設計~デザインデータ作成~プログラミング
実際に機種を開発していきます。

2-1 設計

デザイン設計・レビュー、コマンド仕様の検討

個々の演出について、一つの演出にかかる時間やデザインの方向性(派手にするか/抑えるかなど)などを考え、いくつかのシーンに切り分けていきます。同時に、各シーンで必要な素材を割り出していきます。

また、実装した場合の描画負荷・処理フローなどを考慮し、プランナー・プログラマーと確認しながら、デザインデータの構造・形式なども協議のうえ決定します。

2-2 デザインデータ作成(素材作成)

素材作成、協力企業作成データの品質確認

設計工程で決定した内容をもとに、モデル、動画、エフェクト、背景、テロップなどデザイン素材を作成します。2D/3DCGツールを駆使して技術力を発揮するとともに、クライアントや他のチームメンバーとコミュニケーションをとって、機種の世界観を実現していくことが重要です。

版権ものは、アニメ制作会社などにキャラデザイン・背景作成などを依頼しますが、「アニメや映画として良いデザイン」が「遊技機として良いデザイン」とは限りません。イニシアチブを取り、しっかりと映像クオリティのチェック・コントロールを行います。

2-3 デザインデータ作成(演出作成~コンバート/エンコード)

モーション・エフェクト・動画データ作成、オーサリング、動画圧縮・画質調整、組み込み用データへの変換

素材にモーションを付け、コンポジットし、実際の演出画面を作成していきます。

コンポジットで演出の効果が十分に出ない場合は、エフェクトの追加やタイミング調整を行い、演出意図を実現していきます。同じ素材でも味付け1つで仕上がりは大きく変わるため、映像クオリティ向上のために非常に重要な工程です。

その後、オーサリング、動画圧縮・画質調整という工程を経て、ソフト組込み用データへの変換を行います。

この工程もデザイナーの重要な仕事です。
ただ、どうしても単純作業を繰り返すことにもなってしまうため、それらの負荷を軽減し、クリエイティブな時間を多く確保できるよう豊富な社内ツールを準備し活用しています。

2-4 プログラミング

プログラマーが中心となって制作

2-5 液晶確認~ROM納品

映像クオリティ・仕様整合性の確認、ROM納品

プログラム実装が完了した製品は、各担当が協力して映像クオリティや仕様との整合性を確認していきます。

そして、必要な修正の後にクライアントに納品するためのROMを作成します。節目のROM納品は通常4~5回あり、このROM納品をマイルストーンとして、開発が進んでいきます。



Step3デバッグ~修正・変更~申請

工程:デバッグ・修正・変更
デバッグを繰り返しながら、修正・変更を行い、映像クオリティと品質を向上させ、製品として完成させていきます。

3-1 デバッグ~修正・変更~申請

実際の環境での映像クオリティ・仕様整合性の確認、不具合の修正・仕様変更、申請版ROM(最終ROM)納品

ROM提出したデータは、各段階でクライアントのフィードバックを受け不具合の修正や仕様の変更を行います。社内でも液晶単体で、また開発終盤では実際の遊技機に組み込んだ状態でデバッグ作業を行い必要な修正を行います。

デバッグは専門の品質管理チームを中心に、開発を担当したディレクター・デザイナー・プログラマーも加わり、役割分担して実施します。遊技機はソーシャルゲームやネットゲームと違いアップデートができません。絶対にバグを出せないという特殊性があり、重大な責任を伴う業務ですが、開発の初期段階から関わっていることで、自分の開発した製品を良くしたいという使命感を持って取り組んでいます。

クライアント側でも複数回の試打会が行われており、開発期間が長いため、流行の移り変わりなどにより遊技性の観点から仕様変更があることもあります。

修正・変更工程を経て、申請版ROM(最終ROM)が完成されます。




Step4販促

工程:各種販促物用素材作成
より多くのお客様に知っていただき、実際に遊んでいただけるよう様々な販促ツールを制作し展開していきます。

4-1 販促

各種販促物用素材作成

遊技機が型式検定に合格し量産が開始されれば機種開発業務は終了ですが、クライアントの映像全般を担当しているIREMは、販促物に使用される画像素材提供などの協力を行います。

制作した販促物は、店頭・雑誌・電車中刷り広告などで活用されます。

店頭用パネル

店頭用パネル

販促パンフレット

販促パンフレット

Step5アフターフォロー

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